понеділок, 26 лютого 2018 р.

Цікаві малюнки в графічному редакторі Paint, створені однією фігурою


Урок у 2 класі зазвичай проходить дуже швидко і  малюки не завжди можуть побачити результат своєї роботи в кінці уроку, адже дуже часто відволікаються. У таких випадках добре засвоюється програма при створені зображення за допомогою одного інструменту, наприклад кола.  Учні не розсіюють свою увагу на вибір направильного інструменту і постійне стирання кривих об'єктів.
Бажано задати певну тематику малюнка, показати приклад створення самостійно. 





Цікаве відео створення гарного малюнку за допомогою фігури "Крива лінія".

неділя, 25 лютого 2018 р.

Константи і поля (C# )

Полями класу називаються звичайні змінні рівня класу.

Константи

Особливістю констант є те, що їх значення можна встановити тільки один раз. Наприклад, якщо у нас в програмі є деякі змінні, які не повинні змінювати значення (наприклад, число PI, число e і т.д.), ми можемо оголосити їх константами. Для цього використовується ключове слово const:
const double PI = 3.14;

const double E = 2.71;
При використанні констант треба пам'ятати, що оголосити ми їх можемо тільки один раз і що до моменту компіляції вони повинні бути визначені.


Поля для читання

Поля для читання можна форматувати при їх оголошенні або на рівні класу, або
 ініціалізувати і змінювати в конструкторі. Ініціалізувати або змінювати їх значенняв
 інших місцях не можна, можна тільки зчитувати їх значення.

Поле для читання оголошується з ключовим словом readonly:

class MathLib
{
     public readonly double K = 23; // можна так форматувати

     public MathLib (double _k)
     {
         K = _k; // поле для читання може бути ініціалізовано або змінено в конструкторі після компіляції
     }
     public void ChangeField ()
     {
         // так не можна
         // K = 34;
     }
}

class Program
{
     static void Main (string [] args)
     {
         MathLib mathLib = new MathLib (3.8);
         Console.WriteLine (mathLib.K); // 3.8

         //mathLib.K = 7.6; // поле для читання можна встановити ізольованим від свого класу
         Console.ReadLine ();

     }

}

Конструктори в C#. Вказівник this

Конструктор

- це метод класу, призначений для ініціалізації об'єкта при його створенні. 
Ініціалізація - це завдання початкових параметрів об'єктів / змінних при їх створенні.
Особливістю конструктора, як методу, є те, що його ім'я завжди збігається з ім'ям класу, в якому він оголошується. При цьому, при оголошенні конструктора, не потрібно вказувати повернення типу, навіть ключове слово void. Конструктор слід оголошувати як public, інакше об'єкт не можна буде створити (хоча іноді в цьому також є сенс).

У класі, в якому не оголошений жоден конструктор, існує неявний конструктор за замовчуванням, який викликається при створенні об'єкта за допомогою оператора new.

Оголошення конструктора має наступну структуру:

public [ім'я_класу] ([аргументи])
{
  // тіло конструктора
}
Без конструктора нам би довелося після створення об'єкта окремо присвоювати значення його полів, що дуже незручно.

Конструктор також може мати параметри.

Ключове слово this


Покажчик this - це покажчик на об'єкт, для якого був викликаний нестатичний метод. Ключове слово this забезпечує доступ до поточного екземпляру класу. Класичний приклад використання this, це як раз в конструкторах, при однакових іменах полів класу і аргументів конструктора. Ключове слово this це щось на зразок імені об'єкта, через яке ми маємо доступ до поточного об'єкту.

вівторок, 6 лютого 2018 р.

День безпечного Інтернету 6 лютого

Програма Мережних академій Cisco, Кіберполіція України та компанія ERC запрошують школярів 8-11 класу, учнів професійно-технічних ліцеїв та студентів коледжів приєднатися до онлайн-уроку в системі Cisco Webex. Якщо бажаєте отримати сертифікат про участь у вебінарі, при реєстрації вкажіть свої ім'я та прізвище латиною, використовуючи транслітерацію.
Зареєструватися можна за посиланням: https://www.netacad.com/web/self-enroll/course-616175

понеділок, 5 лютого 2018 р.

Обчислення формули і функції в Excel

Формулою називається введена в комірку послідовність символів, що починається із знаку рівності «=». 
У цю послідовність символів можуть входити: константи, адреси комірок, функції, оператори. Результат обчислень відображається в комірці, а сама формула – в рядку формул. 
Функції використовуються для виконання стандартних обчислень. Excel має більше 400 вбудованих функцій, об'єднаних в 9 груп: фінансові, дата і час, математичні, статистичні, посилання і масиви, робіт з базою даних, текстові, логічні, перевірка властивостей і значень. 
Окрім вбудованих функцій можна використовувати в обчисленнях призначені для користувача функції, які створюються за допомогою засобів Excel. 
Правила роботи з формулами і функціями
 Можна  виділити наступні правила роботи з формулами і функціями:
 1. Формули починаються із знаку «=»
 2. Формули можуть включати звернення до однієї або до декількох функцій. 
3. Після імені кожної функції в дужках задаються аргументи. Якщо функція не використовує аргументи, то за її ім'ям слідують порожні дужки без пропуску між ними. 4. Аргументи перераховуються через крапку з комою. 
5. Як елемент формули і аргументу функції може виступати адреса комірки. В цьому випадку в обчисленні бере участь вміст комірки, адреса якого задана у формулі. 
6. У формулах недопустимі пропуски. 
7. Функція не може мати більше 30 аргументів.
 8. У формулі можна використовувати знаки арифметичних операцій: +, - /, *, ^ (зведення в ступінь), % ( узяття відсотка). 
9. Не можна вводити числа у форматах дати і часу дня безпосередньо у формули. У формули вони можуть бути введені у вигляді тексту, поміщеного в подвійні лапки. При обчисленні формули  Excel перетворить їх у відповідні числа. 
10. Довжина формули не повинна перевищувати 1024 елементів. 

При пошуку помилок у відповідній формулі зручно подивитися результати обчислення якоїсь частини формули. Для цього необхідно:
 - встановити курсор в клітку, що містить формулу;
 - у рядку формул виділити частину формули, яку потрібно обчислити; 
- натиснути клавішу F9 – обчислення формули (при натисненні Enter – результат обчислень вставиться у формулу, а при натисненні Esc – здійсниться  повернення формули в початковий стан). 
Спеціальне копіювання
При копіюванні не всього вмісту клітки, а тільки частини (формату, значення) застосовується спеціальне копіювання, яке можна виконати так: 
1. за допомогою меню: 
- вибрати копійовану клітку або блок кліток; 
- вибрати в меню Правка / Копіювати;
 - перейти в нове місце;
 - вибрати в меню Правка /Специальная вставка.
2. за допомогою контекстного меню:
 - вибрати копійовану клітку або блок кліток;
 - викликати контекстне меню; 
 - вибрати Копіювати; 
 - перейти в нове місце;
- вибрати Спеціальна вставка. 
У діалоговому вікні, що з'явилося, залежно від прапора в стовпці Вставити копіюється: все, формули, значення, формати, примітки, без рамки. Можна провести копіювання з тим, що знаходиться в клітці, куди копіюємо. 
Залежно від прапора в колонці операції можна: 
- просто копіювати; 
- скласти вміст клітки з копійованим значенням; 
- відняти із значення в клітці копійоване значення;
 - помножити значення в клітці на копійоване значення; 
- розділити значення в комірці на копійоване значення. 
Якщо встановлені відповідні прапори, то при копіюванні можна:
 - пропустити порожні комірки(не копіювати штрихування, бордюр, формат, шрифт комірки, якщо в них відсутні значення); 
- транспортувати; - вставити посилання (при встановленні зв'язку з копійованим осередком, будь-яка зміна початкового комірки приводить до зміни  результуючого комірки). 

Робота з даними в Excel

Введення даних 

Дані вводяться безпосередньо в клітку. 
Для введення даних в клітку необхідно:
 1. Покажчик миші помістити в клітку, в яку необхідно ввести дані. У рядку формул з'являться координати вибраної клітки.
 2. Ввести дані з клавіатури. 
 3. Натиснути клавішу Enter або клацнути по будь-якій іншій клітці. Дані можуть бути введені також шляхом копіювання з інших додатків, чи імплементації їх з інших файлів, зокрема з баз даних. 

Редагування даних 

Щоб відредагувати вміст клітки потрібно:
1. Зробити редаговану клітку активною. 
2. Натиснути клавішу F2, або подвійне клацання на редагованій клітці, або клацнути на панелі формул і редагувати безпосередньо в панелі формул. 
3. Enter – закінчення редагування.

 При редагуванні можна використовувати клавіші Delete і Backspace для видалення символів і клавішу Insert для управління режиму вставки \ заміни. 
Для видалення вмісту клітки або декількох виділених кліток необхідно: - виділити область, що видаляється; - вибрати в меню Правка / Видалити. 

Переміщення даних в іншу позицію виконується таким чином: 
- виділити переміщувану область; 
- встановити покажчик миші на межу виділеної області так, щоб він змінив свій вигляд і перетягнути блок в нову позицію.
 За допомогою меню цей же процес полягає в наступному - вибрати в меню – Правка / Вирізати;
 - перейти в нову позицію; - вибрати Правка / Вставити.

 Вставка нових рядків в таблицю вимагає наступних дій: 
- встановити курсор в комірку стовпця, перед яким потрібно вставити стовпець - вибрати в меню Вставка / Стовпець.
Заміна даних в клітці передбачає установку курсора в клітку, вміст якої треба змінити і ввести нові дані. При редагуванні даних формули автоматично перераховуються. 

Прості прийоми редагування 

Коли ви почнете вводити дані в таблиці Ехсеl, для вас стануть звичними  і способи їх редагування. З цих прийомів назвемо, перш за все, наступні.
 Повна заміна вмісту. Якщо ви хочете замінити вміст комірки на нові дані, то потрібно виділити комірку і просто ввести в неї нові дані. Як тільки ви введете перший символ, колишній вміст комірки буде видалено.

 Редагування в рядку формул.
 У разі часткової зміни вмісту комірки ви можете використовувати рядок формул. Для цього виділите потрібну таблицю і помістіть курсор в текстове поле рядка формул, клацнувши по ньому мишею. Відредагуйте запис в рядку формул, користуючись простими інструментами редагування, описаними нижче. 
Редагування усередині таблиці. 
 Щоб внести зміни безпосередньо в саму комірку, двічі клацніть мишею на комірці - при цьому виділиться весь запис. Якщо клацнете ще раз, в таблиці з'явиться курсор. Ці дві операції можна замінити виділенням комірки і подальшим натисненням на клавішу F2. Можливий випадок, коли курсор в таблиці не з'являється при подвійному клацанні. Тоді вам потрібно виконати відповідну настройку режиму редагування: увійдіть в меню Сервіс — Параметри і в діалозі, що відкрився, на вкладке Правка встановите Флажок Правка поямо в комірці.  

Типи змінних (C#)

Тип C#
Опис
Діапазон значень
Обсяг оперативної пам’яті, байт
sbyte
Ціле знакове число
-128...127
1
byte
Ціле беззнакове число
0...255
1
short
Ціле знакове число
-32768...32767
2
ushort
Ціле беззнакове число
0...65535
2
int
Ціле знакове число
-2147483648... 2147483647
4
uint
Ціле беззнакове число
0...4294967295
4
long
Ціле знакове число
-9223372036854775808...
9223372036854775807
8
ulong
Ціле беззнакове число
0...18446744073709551615
8
float
Дробове число
точність до 7 знаків
4
double
Дробове число
точність до 16 знаків
8
decimal
Дробове число
точність до 28 знаків
16
bool
Логічний (булевський) тип
false, true
1
char
Символ Unicode
один символ Unicode
2
string
Рядок символів Unicode
Надалі домовимося для числових величин використовувати такі типи: byte, int і long – якщо числа цілі; double – якщо дробові.

Як видно з таблиці, різні типи змінних займають різні обсяги оперативної пам’яті.

Розглянемо такий приклад:
в задачі відомо бали випускника з трьох предметів ЗНО. Програма повинна знаходити суму всіх балів. Як відомо, максимальний бал за ЗНО дорівнює 200, а, отже, для трьох змінних доцільно обрати тип byte. Проте, для змінної, яка позначає суму набраних балів тип byte не підходить — сума балів в задачі може бути рівною 600, а, отже, знадобиться тип int. Програма буде правильно працювати і у випадку, якщо для всіх чотирьох змінних обрати тип int, але буде вимагати більше оперативної пам’яті для свого виконання. Порівняємо перший і другий варіанти вибору типів змінних для даної задачі. Перший варіант: 3 змінних х 1 байт + 1 змінна * 4 байти = 7 байт; другий варіант: 4 змінних х 4 байт = 16 байт. Нераціональне використання типів змінних, особливо в великих проектах, призводить до невиправдано великих вимог програм до оперативної пам’яті комп’ютера.

Змінні. Типи змінних. Оголошення змінних (C#)

В математиці ми звикли до того, що значенням змінної завжди є деяке число: ціле, дробове, від’ємне чи додатне. Під час написання програм часто потрібно обробляти не лише числові дані, а й інші, наприклад, текстові. Скажімо, програма для продажу квитків на потяг повинна працювати з числовими величинами: вартістю квитка, часом відправлення, номером потягу, вагону, місця. Але, разом з тим, потрібно опрацьовувати і текстові величини: місце відправлення, призначення. Отже, в програмуванні, поруч із звичними виразами x=5 або y=7,2 існують вирази a=”Житомир” або b=”Львів”.
Числові величини, на відміну від текстових, можна віднімати, множити чи ділити. В свою чергу, в текстових величинах можна здійснювати пошук чи заміну символів.

Змінна — це величина, значення якої може змінюватися в процесі виконання програми. В мові програмування C# існує поняття типу змінної. Тип змінної вказує: які значення в неї можна записувати;
які операції над нею можна виконувати.

ТЕСТОВА ТЕХНОЛОГІЯ ПЕРЕВІРКИ ЗНАНЬ ЗАСОБАМИ ХМАРНИХ ТЕХНОЛОГІЙ

В даний час, в умовах реформування української освіти, тестова технологія стала одним із інноваційних форм перевірки знань.   Тестова ...