пʼятниця, 27 квітня 2018 р.

ТЕСТОВА ТЕХНОЛОГІЯ ПЕРЕВІРКИ ЗНАНЬ ЗАСОБАМИ ХМАРНИХ ТЕХНОЛОГІЙ



В даний час, в умовах реформування української освіти, тестова технологія стала одним із інноваційних форм перевірки знань. 
Тестова технологія посідає достойне місце серед  сучасних технологій, адже вона дозволяє охопити широкий спектр дій, способів діяльності, виявити рівень засвоєння навчального матеріалу – це безумовно, є перевагою  у діагностиці та корегуванні знань учнів з будь-якої дисципліни. [1]
 Перевагами on-line-тестів є:  об’єктивність оцінки ЗУН учнів, можливість реалізації цілеспрямованого систематичного контролю за рівнем знань  предмета, інтенсифікація навчального процесу, нескладність у проведені, економія часу, необхідного для виконання тесту і його перевірки; вчитель може перевірити за допомогою тестів, зокрема, поняття і терміни з предмету, назви методів, прийомів, класифікацій, види помилок та їх виявлення.
 Комп’ютерний тест  має форму самостійного діалогу учня і ПК та є максимально  ефективним  на даний момент, оскільки він дозволяє за короткий час здійснити швидкий та об’єктивний процес оцінювання учнів з певної теми.[2] Ефективність on-line тесту полягає у тому, що учень має змогу пройти його дистанційно, а вчитель в свою чергу  контролює кількість проходжень та результат;  учень має час на роздуми для  прийняття рішення, уникаючи втрати часу,  на перегляд  результатів інших учнів.[2]
 Щоб створити on-line тест можна скористатись своєю сторінкою у сервісі  https://drive.google.com/?tab=wo&authuser=0#my-drive  та в закладці «Створити» вибрати додаток «Форма», та наповнити потрібним тестовим матеріалом згідно вивченої теми. Результатом буде форма для on-line перевірки знань учнів.  Зручність використання   Google Forms полягає в тому, що вчитель перевіряє результат кожного учня особисто, де фіксує дату та час проходження.
  На сучасному етапі використання ІКТ та комп’ютерних мереж та on-line засобів, заклади навчання  мають можливість подати нову інформацію, враховуючи  потреби та можливості усіх учасників навчального процесу. Ефективність даної форми навчання залежить від вдалої організації вчителем навчального процесу у школі та в позаурочний час.  Важливим є  те, як кожен учень уміє самостійно працювати та опановувати потрібну інформацію, залежить рівень його навчальних досягнень.[3] 
Сьогодні існує  багато інтернет-сервісів для створення тестів широкого призначення, а саме: Майстер-Тест (http://master-test.net/uk), сервіс Quizlet  (https://quizlet.com/ru)  дозволяє створити тест з різними видами подання відповіді. Quizlet дуже легкий у користуванні, має простий інтерфейс  підтримує російську мову і працює на Android та iOS.
Kahoot! (https://kahoot.com/) На етапі актуалізації знань можна подати навчальний матеріал у формі простих запитань і відповідей, а закріпити  вивчений матеріал можна за допомогою  більш детального тестування. У Kahoot! створюється віртуальна класна кімната, для входу в яку учні повинні ввести спеціальний код, що надішле вчитель. Даним сервісом легко користуватись зі смартфону , адже він має підтримку Android, iOS та Windows Phone. За дапомогою даного сервісу можна простежити відповіді кожного учня та побудувати діаграми успішності всього класу. Учні в свою чергу стежать за своїми результатами у спеціальних таблицях.
ClassMarker   (https://www.classmarker.com/) дозволяє створити  тільки 100 безкоштовних тестів. Урок організований за допомогою використання хмарних технологій відрізняється від традиційного тим, що замість дошки – екран, а замість зошитів та підручників – комп‘ютери. Застосування хмарних технологій при викладанні стимулює професійний ріст педагога, спонукає шукати нові форми, методи і засоби навчання.[5]
Інтернет-технології, дають можливість на новому рівні активувати самостійну роботу учнів з вибором індивідульоного підходу, темпу вивчення навчального  матеріалу, подавати інформацію в інтерактивній формі, організовувати заняття у віртуальних навчальних класах, забезпечити  комунікацію з учнями  віддалено у процесі навчально-дослідницької діяльності, стимулювати та покращувати пізнавальні інтереси учнів до предмету та навчання в цілому.

Список використаних джерел:
1.     Тестові технології перевірки знань учнів на уроках математики [Електронний ресурс]. – Режим доступу:  http://timso.koippo.kr.ua/hmura12/2016/10/15/testovi-tehnolohiji-perevirky-znan-uchniv-na-urokah-matematyky/

2.     Використання тестових технологій на уроках інформатики [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://timso.koippo.kr.ua/hmura9/vykorystannya-testovyh-tehnolohij-na-urokah-informatyky/

3.     Слободяник О.В Слободяник О.В. Використання Google сервісів для контролю самостійної роботи учнів // Наукові записки. Серія: Проблеми методики фізико−математичної і технологічної освіти. − Кіровоград: РВВ КДПУ ім. В.Винниченка, 2014. Вип. 6- Ч.2. – 142с.- С.28-34

4.     Сім платформ для створення тестів [Електронний ресурс]. – Режим доступу: http://osvita.ua/school/method/technol/45747/ 

5.      Вакалюк Т. А. Хмарні сервіси у допомогу вчителю математики / Т. А. Вакалюк, Г. Є. Присяжнюк // Актуальні питання сучасної інформатики: Тези доповідей Всеукраїнської науково-практичної конференції з міжнародною участю “Сучасні інформаційні технології в освіті та науці”  (10-11 листопада 2016 р.) / за ред. Т. А. Вакалюк. Житомир: Вид-во ЖДУ ім. І. Франка, 2016. – Вип. 3. – 292 c. – С. 255-258.

6.      Вакалюк Т. А. Использование облачных технологий для создания интернет-опросов / Т. А. Вакалюк // Информационно-технологическое обеспечение образовательного процесса современного университета [Электронный ресурс] : сб. докл. междунар. интернет-конф., Минск, 1–30 нояб. 2013 г. – Минск, 2014. – С. 223-234. – Режим доступу до журн. : http://elib.bsu.by/handle/123456789/89683.

7.      Вакалюк Т. А. Хмарні технології в освіті: навчально-методичний посібник для студентів фізико-математичного факультету / Тетяна Анатоліївна Вакалюк. – Житомир: вид-во ЖДУ, 2016. – 72 с

8.      Вакалюк Т. А. Можливості використання хмарних технологій в освіті / Т. А. Вакалюк // Актуальні питання сучасної педагогіки. Матеріали міжнародної науково-практичної конференції (м. Острог, 1-2 листопада 2013 року). – Херсон : Видавничий дім «Гельветика», 2013. – C. 97–99.



понеділок, 19 березня 2018 р.

Масиви (С#)

Масив - це  набір однотипних змінних. 
Оголошення масиву схоже на оголошення змінної за тим винятком, що після вказівки типу ставляться квадратні дужки:

тип_змінної [] назва_масива;

Наприклад, визначимо масив цілих чисел:
int[] numbers;
Після визначення змінної масиву ми можемо присвоїти їй певне значення:
Тут спочатку ми оголосили масив nums, який буде зберігати дані типу int. Далі використовуючи операцію new, ми виділили пам'ять для 4 елементів масиву: new int [4]. Число 4 ще називається довжиною масиву. При такому визначенні всі елементи отримують значення за замовчуванням, яке передбачено для їх типу. Для типу int значення за замовчуванням - 0.

Також ми відразу можемо вказати значення для цих елементів:
int[] nums2 = new int[4] { 1, 2, 3, 5 };

int[] nums3 = new int[] { 1, 2, 3, 5 };

int[] nums4 = new[] { 1, 2, 3, 5 };

int[] nums5 = { 1, 2, 3, 5 };

Всі перераховані вище способи будуть рівноцінні.

Для звернення до елементів масиву використовуються індекси. Індекс являє номер елемента в масиві, при цьому нумерація починається з нуля, тому індекс першого елемента буде дорівнює 0. А щоб звернутися до четвертого елементу в масиві, нам треба використовувати індекс 3, наприклад: nums [3]. Використовуємо індекси для отримання і установки значень елементів масиву:

int[] nums = new int[4];
nums[0] = 1;
nums[1] = 2;
nums[2] = 3;
nums[3] = 5;
Console.WriteLine(nums[3]);  // 5. Виведення масиву на екран

Цикли (С#)


Припустимо, що потрібно декілька різів виконати одну і ту ж операцію. Для цього можна декілька разів підряд написати один код і ніяких проблем. А якщо операція повинна виконуватись  100 разів? Тут виникає проблема, через те, що писати 100 рядків коду нецікаво та абсолютно неефективно. Я якщо доведеться змінити формулу, яка виконується 100 раз? Проблему вирішують цикли, які виконують вказану дію визначену кількість разів.

У C # є такі види циклів:


for

foreach

while

do ... while

цикл for


В загальному вигляді цикл for виглядає так:
for (ініціалізація; Умова; Порядок виконання;)
Дія;
Після оператора for в дужках вказуються три оператори, розділених знаком ";".
1. Ініціалізація - початкове значення змінної лічильника;
2. Умова - поки ця умова повертає істину, дія буде виконуватись;
3. Порядок виконання - команда, яка повинна збільшувати лічильник.

Отже, поки умова, вказана в дужках, правильна, буде виконуватись вказана дія. Зверніть увагу, що циклічно уде виконуватись тільки одна команда. Якщо необхідно виконати декілька дій, то їх потрібно вписати у фігурні дужк, так само як ми робили це з логічними операціями:
for (ініціалізація; Умова; Порядок виконання;)
{
Дія 1;
Дія 2;
}
Дії, які винує цикл, ще називають тілом циклу.
Розглянемо приклад.
Розрахуємо фаторіал числа 5. Факторіал числа 5 - це результат перемноження  чисел від 1 і до вказаного числа. Тобто в нашому випадку це 1*2*3*4*5. 

Наступний приклад показує, як можна розрахувати  факторіал числа 5:
int sum =1, max=5;
for (int i =2; i<=max; i++)
{
sum *=i;
}
Console.WriteLine(sum);

До початк циклу оголошуються дві цілочисельні змінні sum і max. Перша - буде викоритовуватись у розрахунку факторіалу, друга - визначає максимальне значення, до якого потрібно перебирати математичний ряд.
Перейдемо до огляду цикла. Зверніть увагу, що в дужках оператора for в першому операторі оголошена змінна і, якій присвоюється значення 2. Дійсно, тут можна оголушвати змінні, але тут потрібно зайти вперед і сказати про область видимості такої змінної. Вона буде доступна тільки всередині циклу. За межами циклу змінну не буде видно. Наприклад наступний код буде помилковим:
int sum =1, max=5;
for (int i =2; i<=max; i++)
{
sum *=i;
}
Console.WriteLine(sum);
Після циклу викликається метод WriteLine(), який намагається вивести в консоль значення змінної і. Якщо спроувати скомпілювати цей проект, то компілятор видасть помилку і оголосить, що змінної і не існуж. Якщо потрбіно бачити змінну і за межами циклу, то її потрібно оголосити перед циклом.

int sum =1, max=5, і;
for (int i =2; i<=max; i++)
{
sum *=i;
}
Console.WriteLine(sum);
 Тепер змінна і оголошена до циклу, а в дужках оператора for тільки задається значення. Тепер значення змінної буде доступно і за межами циклу і код буде правильним.
Чому цикл починається з 2, а не з 0, або 1?  На нуль множити не можна, тому що результату не буде, а на 1 немає сенсу - результат не зміниться. 
Повертаємося до нашого циклу. Другий оператор циклу for - це умова (i<=max;). Це ознчає, що цикл буде виконуватись від 2 і до того часу, поки значення змінної і не стане більшим значення max. В умові не обов'язково використовувати змінну, можна просто написати і<=5.
Останній оператор  циклу визначає, як буде змінюватись лічильник. В даному випалку змінна і збільшується на 1. На кожному етапі лічильника буде додаватися одиниця.
Тепер переглянемо логіку виконання циклу. Коли починає виконуватись цикл, змінна і попередньо дорівнює 2, а змінна sum = 1. Це значить, виконавши дію: sum *=i (це те ж саме, що й написати sum = sum  *i), в змінну sum буде записаний результат перемноження на 2.
Потім програма збільшить значення лічильника і а одиницю (тобто виконає операцію і++). Після збільшення лічильника відбувається перевірка, якщо лічильник перевищив значення max, то цикл переривається і виконання програми продовжується. В нашому випадку лічильник на другому кроці дорівнює 3, це значить, що поотрібно продовжити виконання циклу. Знову виконується дія sum *=i. Після виконання першого кроку циклу змінна sum = 2, означає, що  відбудеться перемноження цього числа на значення лічильника, тобто на 3. Результат (6) буде записаний в змінну sum.
Знову збільшуємоу лічильник на 1 і перевіряємо. І досі лічильник не перевищив значення max. 
Таким чином, тіло циклу виконується від 2 до 5, тобто 4 рази з значеннями лічильника 2,3,4,5. Як тільки лічильник стане = 6, він перевищить значення змінної max і його виконання перерветься.


Цикл While 

Цикл While, виконується поки умова правильна. В загальному вигляді While виглядає так:

while (умова)
Дія;

Цикл виконує тільки одну дію. Якщо потрібно виконати декілька дій, то їх необхідно об'єднати фігурними дужками:
while (умова)
{
Дія1;
Дія2;
....
}

Цикл do... while

Цикл While має одне обмеження - якщо умова завчасно непрвильна, то дія не буде виконана взагалі. Іноді виникає необхідність виконати дію один раз, незалежно від результату перевірки умови. В цьому випадку можна скористатися циклом do... while, який виглядає так: 
do
Дія;
while (умова);
Спочатку визначимо розбіжності - після дужок оператора while стоїть ";". Друга відміність - умова стоїть після дії. Це означає, що спочатку виконується дія, а вже потім перевіряється умова. Наступниу крок циклу буде виконаний, тілки якщо  умову виконано.

Важливим на даному етапі є розуміння інкременту та декременту (і++ та і--) в цьому допоможе відео





Математичні функції (C#)


ФункціяОпис
Math.Abs(x)Модуль числа
Math.Sqrt(x)Квадратний корінь числа
Math.Pow(x,a)Піднесення числа x в степінь а
Math.Sin(x)Sin кута x
Math.Cos(x)Cos кута x
Math.Round(x,d)Заокруглення числа x до d знаків після коми
Math.Truncate(x)Ціла частина числа
Math.PIЗначення числа π

вівторок, 6 березня 2018 р.

Оголошення змінних, оператор присвоєння (С#)

Перед першим використанням змінну потрібно оголосити — вказати її ім’я та тип, до якого вона належить. Спроба використати змінну, яка не була оголошена, призведе до помилки компіляції.

Приклади оголошення змінних:

byte a;
  int s, t;
  double v;
Надання змінній початкового значення називається ініціалізацією. Оголошення змінної та її ініціалізацію можна об’єднувати в один запис, наприклад:

byte  a=7;
  int   s=130, t=2;
Знак “=” в мові C# називають оператором присвоювання. В загальному, операція присвоювання має такий вигляд:

ім’я змінної = значення або вираз;

Якщо справа від знаку “=” записано вираз, то він спочатку обчислюється, а потім результат присвоюється змінній, ім’я якої записано ліворуч.

Імена змінних, арифметичні операції (С#)

В математиці ми звикли позначати змінні однією латинською літерою, наприклад: x, y, a, b, c. При написанні великих програм може знадобитися значна кількість змінних, і, позначаючи їх одною літерою, буде важко пам’ятати, що позначає та чи інша змінна. Тому в програмуванні прийнято називати змінні словами або навіть словосполученнями, що полегшує розуміння програмного коду. Наприклад, якщо в задачі потрібно визначити швидкість руху велосипеда та автомобіля, то доречно буде дати змінним імена SpeedBike та SpeedCar відповідно.

При виборі імен для змінних потрібно дотримуватися вимог мови С#:

можна використовувати англійські літери, цифри та знак “_”;
ім’я не може починатися з цифри;
мова C# чутлива до регістру (наприклад, змінні sidea та sideA – це дві різні змінні).

Арифметичні операції


Оператор  Опис                Приклади
+                 Додавання        2 + 3 = 5; 3.6 + 7.3 = 10.9
-                 Віднімання        7 - 9 = -1; 6 - 1.25 = 4.75
*                 Множення        7 * 2 = 14; 2а
/                 Ділення                    5 / 2 = 2; 15 / 4 = 3
                                                                     5.0 / 2 = 2.5; 15 / 4.0 = 3.75
%                 Остача від ділення 5 % 2 = 1; 27 % 4 = 3; 8 % 4 = 0
++                 Інкремент (збільшення значення змінної на 1)   x++
--                  Декремент (зменшення значення змінної на 1)   a--

понеділок, 26 лютого 2018 р.

Цікаві малюнки в графічному редакторі Paint, створені однією фігурою


Урок у 2 класі зазвичай проходить дуже швидко і  малюки не завжди можуть побачити результат своєї роботи в кінці уроку, адже дуже часто відволікаються. У таких випадках добре засвоюється програма при створені зображення за допомогою одного інструменту, наприклад кола.  Учні не розсіюють свою увагу на вибір направильного інструменту і постійне стирання кривих об'єктів.
Бажано задати певну тематику малюнка, показати приклад створення самостійно. 





Цікаве відео створення гарного малюнку за допомогою фігури "Крива лінія".

неділя, 25 лютого 2018 р.

Константи і поля (C# )

Полями класу називаються звичайні змінні рівня класу.

Константи

Особливістю констант є те, що їх значення можна встановити тільки один раз. Наприклад, якщо у нас в програмі є деякі змінні, які не повинні змінювати значення (наприклад, число PI, число e і т.д.), ми можемо оголосити їх константами. Для цього використовується ключове слово const:
const double PI = 3.14;

const double E = 2.71;
При використанні констант треба пам'ятати, що оголосити ми їх можемо тільки один раз і що до моменту компіляції вони повинні бути визначені.


Поля для читання

Поля для читання можна форматувати при їх оголошенні або на рівні класу, або
 ініціалізувати і змінювати в конструкторі. Ініціалізувати або змінювати їх значенняв
 інших місцях не можна, можна тільки зчитувати їх значення.

Поле для читання оголошується з ключовим словом readonly:

class MathLib
{
     public readonly double K = 23; // можна так форматувати

     public MathLib (double _k)
     {
         K = _k; // поле для читання може бути ініціалізовано або змінено в конструкторі після компіляції
     }
     public void ChangeField ()
     {
         // так не можна
         // K = 34;
     }
}

class Program
{
     static void Main (string [] args)
     {
         MathLib mathLib = new MathLib (3.8);
         Console.WriteLine (mathLib.K); // 3.8

         //mathLib.K = 7.6; // поле для читання можна встановити ізольованим від свого класу
         Console.ReadLine ();

     }

}

Конструктори в C#. Вказівник this

Конструктор

- це метод класу, призначений для ініціалізації об'єкта при його створенні. 
Ініціалізація - це завдання початкових параметрів об'єктів / змінних при їх створенні.
Особливістю конструктора, як методу, є те, що його ім'я завжди збігається з ім'ям класу, в якому він оголошується. При цьому, при оголошенні конструктора, не потрібно вказувати повернення типу, навіть ключове слово void. Конструктор слід оголошувати як public, інакше об'єкт не можна буде створити (хоча іноді в цьому також є сенс).

У класі, в якому не оголошений жоден конструктор, існує неявний конструктор за замовчуванням, який викликається при створенні об'єкта за допомогою оператора new.

Оголошення конструктора має наступну структуру:

public [ім'я_класу] ([аргументи])
{
  // тіло конструктора
}
Без конструктора нам би довелося після створення об'єкта окремо присвоювати значення його полів, що дуже незручно.

Конструктор також може мати параметри.

Ключове слово this


Покажчик this - це покажчик на об'єкт, для якого був викликаний нестатичний метод. Ключове слово this забезпечує доступ до поточного екземпляру класу. Класичний приклад використання this, це як раз в конструкторах, при однакових іменах полів класу і аргументів конструктора. Ключове слово this це щось на зразок імені об'єкта, через яке ми маємо доступ до поточного об'єкту.

вівторок, 6 лютого 2018 р.

День безпечного Інтернету 6 лютого

Програма Мережних академій Cisco, Кіберполіція України та компанія ERC запрошують школярів 8-11 класу, учнів професійно-технічних ліцеїв та студентів коледжів приєднатися до онлайн-уроку в системі Cisco Webex. Якщо бажаєте отримати сертифікат про участь у вебінарі, при реєстрації вкажіть свої ім'я та прізвище латиною, використовуючи транслітерацію.
Зареєструватися можна за посиланням: https://www.netacad.com/web/self-enroll/course-616175

понеділок, 5 лютого 2018 р.

Обчислення формули і функції в Excel

Формулою називається введена в комірку послідовність символів, що починається із знаку рівності «=». 
У цю послідовність символів можуть входити: константи, адреси комірок, функції, оператори. Результат обчислень відображається в комірці, а сама формула – в рядку формул. 
Функції використовуються для виконання стандартних обчислень. Excel має більше 400 вбудованих функцій, об'єднаних в 9 груп: фінансові, дата і час, математичні, статистичні, посилання і масиви, робіт з базою даних, текстові, логічні, перевірка властивостей і значень. 
Окрім вбудованих функцій можна використовувати в обчисленнях призначені для користувача функції, які створюються за допомогою засобів Excel. 
Правила роботи з формулами і функціями
 Можна  виділити наступні правила роботи з формулами і функціями:
 1. Формули починаються із знаку «=»
 2. Формули можуть включати звернення до однієї або до декількох функцій. 
3. Після імені кожної функції в дужках задаються аргументи. Якщо функція не використовує аргументи, то за її ім'ям слідують порожні дужки без пропуску між ними. 4. Аргументи перераховуються через крапку з комою. 
5. Як елемент формули і аргументу функції може виступати адреса комірки. В цьому випадку в обчисленні бере участь вміст комірки, адреса якого задана у формулі. 
6. У формулах недопустимі пропуски. 
7. Функція не може мати більше 30 аргументів.
 8. У формулі можна використовувати знаки арифметичних операцій: +, - /, *, ^ (зведення в ступінь), % ( узяття відсотка). 
9. Не можна вводити числа у форматах дати і часу дня безпосередньо у формули. У формули вони можуть бути введені у вигляді тексту, поміщеного в подвійні лапки. При обчисленні формули  Excel перетворить їх у відповідні числа. 
10. Довжина формули не повинна перевищувати 1024 елементів. 

При пошуку помилок у відповідній формулі зручно подивитися результати обчислення якоїсь частини формули. Для цього необхідно:
 - встановити курсор в клітку, що містить формулу;
 - у рядку формул виділити частину формули, яку потрібно обчислити; 
- натиснути клавішу F9 – обчислення формули (при натисненні Enter – результат обчислень вставиться у формулу, а при натисненні Esc – здійсниться  повернення формули в початковий стан). 
Спеціальне копіювання
При копіюванні не всього вмісту клітки, а тільки частини (формату, значення) застосовується спеціальне копіювання, яке можна виконати так: 
1. за допомогою меню: 
- вибрати копійовану клітку або блок кліток; 
- вибрати в меню Правка / Копіювати;
 - перейти в нове місце;
 - вибрати в меню Правка /Специальная вставка.
2. за допомогою контекстного меню:
 - вибрати копійовану клітку або блок кліток;
 - викликати контекстне меню; 
 - вибрати Копіювати; 
 - перейти в нове місце;
- вибрати Спеціальна вставка. 
У діалоговому вікні, що з'явилося, залежно від прапора в стовпці Вставити копіюється: все, формули, значення, формати, примітки, без рамки. Можна провести копіювання з тим, що знаходиться в клітці, куди копіюємо. 
Залежно від прапора в колонці операції можна: 
- просто копіювати; 
- скласти вміст клітки з копійованим значенням; 
- відняти із значення в клітці копійоване значення;
 - помножити значення в клітці на копійоване значення; 
- розділити значення в комірці на копійоване значення. 
Якщо встановлені відповідні прапори, то при копіюванні можна:
 - пропустити порожні комірки(не копіювати штрихування, бордюр, формат, шрифт комірки, якщо в них відсутні значення); 
- транспортувати; - вставити посилання (при встановленні зв'язку з копійованим осередком, будь-яка зміна початкового комірки приводить до зміни  результуючого комірки). 

Робота з даними в Excel

Введення даних 

Дані вводяться безпосередньо в клітку. 
Для введення даних в клітку необхідно:
 1. Покажчик миші помістити в клітку, в яку необхідно ввести дані. У рядку формул з'являться координати вибраної клітки.
 2. Ввести дані з клавіатури. 
 3. Натиснути клавішу Enter або клацнути по будь-якій іншій клітці. Дані можуть бути введені також шляхом копіювання з інших додатків, чи імплементації їх з інших файлів, зокрема з баз даних. 

Редагування даних 

Щоб відредагувати вміст клітки потрібно:
1. Зробити редаговану клітку активною. 
2. Натиснути клавішу F2, або подвійне клацання на редагованій клітці, або клацнути на панелі формул і редагувати безпосередньо в панелі формул. 
3. Enter – закінчення редагування.

 При редагуванні можна використовувати клавіші Delete і Backspace для видалення символів і клавішу Insert для управління режиму вставки \ заміни. 
Для видалення вмісту клітки або декількох виділених кліток необхідно: - виділити область, що видаляється; - вибрати в меню Правка / Видалити. 

Переміщення даних в іншу позицію виконується таким чином: 
- виділити переміщувану область; 
- встановити покажчик миші на межу виділеної області так, щоб він змінив свій вигляд і перетягнути блок в нову позицію.
 За допомогою меню цей же процес полягає в наступному - вибрати в меню – Правка / Вирізати;
 - перейти в нову позицію; - вибрати Правка / Вставити.

 Вставка нових рядків в таблицю вимагає наступних дій: 
- встановити курсор в комірку стовпця, перед яким потрібно вставити стовпець - вибрати в меню Вставка / Стовпець.
Заміна даних в клітці передбачає установку курсора в клітку, вміст якої треба змінити і ввести нові дані. При редагуванні даних формули автоматично перераховуються. 

Прості прийоми редагування 

Коли ви почнете вводити дані в таблиці Ехсеl, для вас стануть звичними  і способи їх редагування. З цих прийомів назвемо, перш за все, наступні.
 Повна заміна вмісту. Якщо ви хочете замінити вміст комірки на нові дані, то потрібно виділити комірку і просто ввести в неї нові дані. Як тільки ви введете перший символ, колишній вміст комірки буде видалено.

 Редагування в рядку формул.
 У разі часткової зміни вмісту комірки ви можете використовувати рядок формул. Для цього виділите потрібну таблицю і помістіть курсор в текстове поле рядка формул, клацнувши по ньому мишею. Відредагуйте запис в рядку формул, користуючись простими інструментами редагування, описаними нижче. 
Редагування усередині таблиці. 
 Щоб внести зміни безпосередньо в саму комірку, двічі клацніть мишею на комірці - при цьому виділиться весь запис. Якщо клацнете ще раз, в таблиці з'явиться курсор. Ці дві операції можна замінити виділенням комірки і подальшим натисненням на клавішу F2. Можливий випадок, коли курсор в таблиці не з'являється при подвійному клацанні. Тоді вам потрібно виконати відповідну настройку режиму редагування: увійдіть в меню Сервіс — Параметри і в діалозі, що відкрився, на вкладке Правка встановите Флажок Правка поямо в комірці.  

Типи змінних (C#)

Тип C#
Опис
Діапазон значень
Обсяг оперативної пам’яті, байт
sbyte
Ціле знакове число
-128...127
1
byte
Ціле беззнакове число
0...255
1
short
Ціле знакове число
-32768...32767
2
ushort
Ціле беззнакове число
0...65535
2
int
Ціле знакове число
-2147483648... 2147483647
4
uint
Ціле беззнакове число
0...4294967295
4
long
Ціле знакове число
-9223372036854775808...
9223372036854775807
8
ulong
Ціле беззнакове число
0...18446744073709551615
8
float
Дробове число
точність до 7 знаків
4
double
Дробове число
точність до 16 знаків
8
decimal
Дробове число
точність до 28 знаків
16
bool
Логічний (булевський) тип
false, true
1
char
Символ Unicode
один символ Unicode
2
string
Рядок символів Unicode
Надалі домовимося для числових величин використовувати такі типи: byte, int і long – якщо числа цілі; double – якщо дробові.

Як видно з таблиці, різні типи змінних займають різні обсяги оперативної пам’яті.

Розглянемо такий приклад:
в задачі відомо бали випускника з трьох предметів ЗНО. Програма повинна знаходити суму всіх балів. Як відомо, максимальний бал за ЗНО дорівнює 200, а, отже, для трьох змінних доцільно обрати тип byte. Проте, для змінної, яка позначає суму набраних балів тип byte не підходить — сума балів в задачі може бути рівною 600, а, отже, знадобиться тип int. Програма буде правильно працювати і у випадку, якщо для всіх чотирьох змінних обрати тип int, але буде вимагати більше оперативної пам’яті для свого виконання. Порівняємо перший і другий варіанти вибору типів змінних для даної задачі. Перший варіант: 3 змінних х 1 байт + 1 змінна * 4 байти = 7 байт; другий варіант: 4 змінних х 4 байт = 16 байт. Нераціональне використання типів змінних, особливо в великих проектах, призводить до невиправдано великих вимог програм до оперативної пам’яті комп’ютера.

ТЕСТОВА ТЕХНОЛОГІЯ ПЕРЕВІРКИ ЗНАНЬ ЗАСОБАМИ ХМАРНИХ ТЕХНОЛОГІЙ

В даний час, в умовах реформування української освіти, тестова технологія стала одним із інноваційних форм перевірки знань.   Тестова ...